Главная » 2011 » Март » 31 » Статья: "Dust2 - история рождения"
Статья: "Dust2 - история рождения"
31.03.2011, 21:32:19 Добавлена в: Новости из мира CS от ZaGi
комментариев (0)
Добавил: ZaGi
Просмотров: 483
31.03.2011, 21:32:19

Рейтинг:

В этом году карте de_dust2 исполнилось ни много, ни мало - 10 лет. В честь этого юбилея мы предоставляем вам рассказ Дэвида Джонстона, создателя карты, в котором он подробно рассказывает о рождении Dust 2 и о многом другом. Кстати, в момент построения второго Даста нашему герою было всего 18 лет. Теперь он - уже умудренный опытом зрелый мужчина, и слушать его рассказ одно удовольствие.

Дэвид был очень обрадован известием о том, что CyberFight.ru предоставит своим пользователям перевод его статьи, но к сожалению, не смог найти некоторые из самых ранних скриншотов карты - они были утеряны в мраке безвестности уже очень много лет назад. Тем не менее, мы надеемся, что этот материал все равно понравится всем любителям Dust'а и Counter-Strike'а.

Фрагмент статьи "Dust2 - история рождения":

    Для того, чтобы карту можно было называть dust'ом, она должна отвечать неким критериям, все из которых я собирался включить в свой Dust 3. Надо сказать, даже теперь, когда вирус Dust'а вырвался на волю и мы видим сотни дастоподобных локаций, некоторые из них не отвечают требованиям философии этой карты. А ведь эти вещи очень важны - именно они делают карту такой популярной.

    Так, например - арки. Из всех компонентов карты арки, разделяющие игровые зоны, играют одну из самых важных ролей. Их основная обязанность, не поверите - разделять локацию на зоны, каждую из которых игроки могут запомнить, что позволяет легко понять общую структуру карты. С точки зрения архитектуры, они призваны сгладить карту, чтобы она не выглядела как лабиринт из стен, по которому шастают игроки. Вот, посмотрите, как выглядел бы Dust без знаменитых арок:

    Выглядит, быть может, неплохо, но с арками - намного лучше. Они же дают дизайнеру большую свободу решений и часто формируют саму динамику карты. Конечно, утверждать что я изобрел это решение - глупо, признаюсь, что я стырил его прямиком из старого Team Fortress 2, так что давайте поблагодарим дизайнера из Valve за все, что он сделал для Counter-Strike'а, нарисовав однажды такую простую, невзрачную, но как оказалось позже, архиважную деталь.

» Читать полную версию статьи "Dust2: история рождения"

URL:
Форум:
HTML-ссылка:
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]